Patrones de jaque mate
El jaque mate es un jaque sin salida: el rey no tiene casilla segura, la pieza que da jaque no se puede capturar y el jaque no se puede tapar. La mayoría de los mates repiten unas pocas formas. Cuando las conoces, las ves venir, en los dos lados del tablero.
Mates básicos
Con una dama o una torre de ventaja, lleva al rey solitario hasta el borde y acerca tu rey para ayudar. Con dos torres no hace falta el rey.
Qb7#. El rey de b6 protege a la dama, y la dama controla todas las casillas alrededor de a8.Rh8#. El rey blanco controla a7 y b7; la torre da jaque por la última fila.Rb8#. Una torre cierra la séptima fila y la otra da jaque en la octava. Turnándose así, dos torres llevan al rey hasta el borde.Mate del pasillo
Un rey enrocado detrás de tres peones sin mover no tiene adónde ir. Una torre o una dama que llegue a la última fila da mate. Mover un peón delante del rey, por ejemplo h3, le abre una casilla y quita el peligro.
Rd8#. Los propios peones negros de f7, g7 y h7 encierran a su rey.Mate de la coz
A un rey encerrado por sus propias piezas le puede dar mate un caballo solo, porque el jaque de caballo no se puede tapar.
Nf7#. La torre de g8 y los peones de g7 y h7 le quitan todas las casillas a su propio rey.Mate árabe
Torre y caballo contra un rey en la esquina: el caballo protege a la torre y controla la última casilla de escape.
Rh7#. El caballo de f6 protege a la torre y controla g8; la torre controla g7.Mate de Anastasia
Un caballo quita las casillas de al lado a un rey en el borde, y una torre da jaque por la columna abierta.
Rh1#. El caballo de e7 controla g6 y g8, y un peón negro ocupa g7.Mate de Boden
Dos alfiles en diagonales que se cruzan dan mate a un rey enrocado en el flanco de dama cuando sus propias piezas ocupan las casillas de al lado.
Ba6#. El alfil de f4 controla b8 y c7, el de a6 controla b7, y el caballo y la torre negros ocupan d7 y d8.Trampas de apertura
Mate del pastor
La dama y el alfil blancos apuntan a f7, que al principio solo defiende el rey negro.
1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3.Qh5 Nf6, Qxf7#. La última jugada negra atacó a la dama, pero no hizo nada por f7.Defenderse es sencillo: 3…g6 corta el paso a la dama, o 3…Qe7 protege f7. Entonces la dama que salió tan pronto se convierte en un blanco.
Mate del loco
El mate más rápido posible llega en la segunda jugada de las negras.
1.f3 e5 2.g4, Qh4#. Las dos jugadas de peón blancas abrieron la diagonal hacia e1, y nada puede taparla.Mover los peones que tienes delante del rey, como f3 y g4, le abre líneas de ataque. Déjalos quietos al principio de la partida.
Mate de Legal
Las blancas entregan la dama y dan mate con las piezas menores. Solo funciona si las negras se comen la dama.
5.Nxe5 Bxd1 las negras tienen una dama de más. Bxf7+ solo deja al rey Ke7, y Nd5# acaba la partida.Cuando te ofrecen gratis una pieza fuerte, mira primero qué se abre si la capturas.