Cómo jugar al ajedrez
Esta página sigue el orden en que conviene aprender. Las reglas exactas, con los artículos de la FIDE, están en la página de reglas.
1. Coloca el tablero
Gira el tablero para que la casilla de tu esquina inferior derecha sea blanca. Las torres van en las esquinas; a su lado, los caballos y luego los alfiles. La dama ocupa la casilla central de su color y el rey, la de al lado. Los peones llenan la fila de delante.
2. Aprende los movimientos
Empiezan las blancas y se juega por turnos, una jugada cada uno. Hay cuatro reglas que suelen pillar a quien empieza: el jaque, el enroque, la captura al paso y la promoción. Léelas antes de tu primera partida.
3. Aprende cuánto vale cada pieza
Los jugadores cuentan el material con estos números. Son una costumbre, no una regla: una pieza bien situada puede valer más.
| Pieza | Puntos |
|---|---|
| Peón | 1 |
| Caballo | 3 |
| Alfil | 3 |
| Torre | 5 |
| Dama | 9 |
| Rey | No se cambia |
Dar un caballo por una torre te hace ganar dos puntos. Dar la dama por un caballo te hace perder seis.
4. Empieza con un plan
- Pon un peón en el centro, con
e4od4. - Saca los caballos y los alfiles, y evita mover dos veces la misma pieza.
- Enroca para sacar al rey del centro.
- No saques la dama hasta que hayan salido las demás piezas.
Por qué ayuda cada punto, y aperturas para probar: Aperturas.
5. Antes de cada jugada, busca tres cosas
- Jaques: ¿puedes dar alguno? ¿Y tu rival?
- Capturas: ¿hay alguna pieza sin defensa?
- Amenazas: ¿qué ataca la última jugada de tu rival?
Una pieza que nadie defiende es lo más fácil de perder. Los motivos que ganan material están en Táctica.
6. Remata la partida
Cuando vayas por delante, cambia piezas, avanza un peón hasta promocionarlo y da mate con rey y dama o con rey y torre: lo tienes en Patrones de mate. Cuidado con el ahogado: si el rey que pierde no tiene jugadas y no está en jaque, la partida acaba en tablas.
Aprende más
- Aperturas
Cuatro hábitos para las diez primeras jugadas y diez aperturas según sus primeras jugadas.
- Táctica
Ataques dobles, clavadas, pinchos, descubiertas y jaques dobles: jugadas cortas que ganan material.
- Patrones de mate
Mate con dama o con torre, mate del pasillo, mate de la coz y las trampas que acaban una partida en cuatro jugadas.
- Finales
La oposición, la regla del cuadrado y los dos finales de torre que todo jugador acaba encontrándose.
Juega aquí con un amigo
Pulsa Jugar con un amigo, elige el tiempo (sin reloj, 3, 5 o 10 minutos por jugador) y el color, y luego Crear partida.
Quien esté a tu lado puede escanear el código QR del tablero con la cámara del móvil. A los demás, pásales el enlace: cópialo o usa Compartir en el móvil.
La primera persona que lo abra mientras el sitio está libre será tu rival. Quien lo abra después podrá mirar, pero no mover.
Si abres el mismo enlace en el mismo navegador, vuelves a tu sitio con todas las jugadas hechas. El sitio va ligado a este navegador, así que desde otro navegador, o si borras sus datos, entrarás como espectador.