Mattbilder
Schachmatt ist ein Schach ohne Ausweg: Der König hat kein sicheres Feld, die schachgebende Figur kann nicht geschlagen und das Schach nicht verstellt werden. Die meisten Matts wiederholen ein paar Muster. Wer sie kennt, sieht sie kommen – auf beiden Seiten des Bretts.
Grundmatts
Mit einer Dame oder einem Turm mehr treibst du den blanken König an den Rand und holst deinen eigenen König zur Hilfe. Zwei Türme schaffen es auch ohne König.
Qb7#. Der König auf b6 deckt die Dame, und die Dame beherrscht alle Felder rund um a8.Rh8#. Der weiße König nimmt a7 und b7; der Turm gibt entlang der Grundreihe Schach.Rb8#. Ein Turm sperrt die siebte Reihe, der andere gibt auf der achten Schach. Abwechselnd treiben zwei Türme so einen König an den Rand.Grundreihenmatt
Ein rochierter König hinter drei ungezogenen Bauern kann nirgendwohin. Ein Turm oder eine Dame auf der Grundreihe setzt matt. Ein einziger Bauernzug vor dem König, etwa h3, verschafft ihm ein Feld und bannt die Gefahr.
Rd8#. Die eigenen schwarzen Bauern auf f7, g7 und h7 sperren den König ein.Ersticktes Matt
Einen König, der von eigenen Figuren eingeklemmt ist, kann ein Springer allein mattsetzen, denn ein Springerschach lässt sich nicht verstellen.
Nf7#. Der Turm auf g8 und die Bauern auf g7 und h7 nehmen ihrem eigenen König alle Felder.Arabisches Matt
Turm und Springer gegen einen König in der Ecke: Der Springer deckt den Turm und beherrscht das letzte Fluchtfeld.
Rh7#. Der Springer auf f6 deckt den Turm und g8; der Turm beherrscht g7.Anastasia-Matt
Ein Springer nimmt einem König am Rand die Nachbarfelder, und ein Turm gibt über die offene Linie Schach.
Rh1#. Der Springer auf e7 beherrscht g6 und g8, und der eigene schwarze Bauer steht auf g7.Boden-Matt
Zwei Läufer auf sich kreuzenden Diagonalen setzen einen lang rochierten König matt, wenn eigene Figuren die Felder neben ihm besetzen.
Ba6#. Der Läufer auf f4 beherrscht b8 und c7, der auf a6 beherrscht b7, und der eigene schwarze Springer und Turm stehen auf d7 und d8.Fallen in der Eröffnung
Schäfermatt
Die weiße Dame und der weiße Läufer zielen beide auf f7, das zu Beginn nur der schwarze König deckt.
1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3.Qh5 Nf6 folgt Qxf7#. Der letzte schwarze Zug griff die Dame an, tat aber nichts für f7.Die Abwehr ist einfach: 3…g6 sperrt die Dame aus, oder 3…Qe7 deckt f7. Danach wird die früh ausgezogene Dame zur Zielscheibe.
Narrenmatt
Das schnellstmögliche Schachmatt fällt im zweiten Zug von Schwarz.
1.f3 e5 2.g4 folgt Qh4#. Die zwei weißen Bauernzüge haben die Diagonale nach e1 geöffnet, und nichts kann dazwischenziehen.Bauernzüge vor dem eigenen König wie f3 und g4 öffnen Linien zu ihm. Lass diese Bauern früh in der Partie stehen.
Seekadettenmatt
Weiß opfert die Dame und setzt mit den Leichtfiguren matt. Das klappt nur, wenn Schwarz die Dame schlägt.
5.Nxe5 Bxd1 hat Schwarz eine Dame mehr. Bxf7+ lässt dem König nur Ke7, und Nd5# beendet die Partie.Wird dir eine starke Figur geschenkt, prüf zuerst, was das Schlagen öffnet.