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Come si gioca a scacchi

Schemi di scacco matto

Lo scacco matto è uno scacco senza via d’uscita: il re non ha case sicure, il pezzo che dà scacco non si può catturare e lo scacco non si può bloccare. Quasi tutti i matti ripetono poche forme. Quando le conosci, le vedi arrivare, da tutti e due i lati della scacchiera.

Matti elementari

Con una donna o una torre in più, spingi il re solo verso il bordo e porta il tuo re ad aiutare. Due torri ce la fanno anche senza il re.

Muove il Bianco.Qb7#. Il re in b6 protegge la donna, e la donna controlla tutte le case intorno ad a8.
Muove il Nero.Attenzione all’ultima mossa. Con la donna in c7, invece, il Nero non è sotto scacco e non ha mosse: stallo, patta.
Muove il Bianco.Rh8#. Il re bianco controlla a7 e b7; la torre dà scacco lungo l’ultima traversa.
Muove il Bianco.Rb8#. Una torre chiude la settima traversa, l’altra dà scacco sull’ottava. Alternandosi così, due torri spingono il re fino al bordo.

Matto del corridoio

Un re arroccato dietro tre pedoni mai mossi non ha vie di fuga. Una torre o una donna che arriva sull’ultima traversa dà matto. Basta una mossa di pedone davanti al re, come h3, per dargli una casa ed eliminare il pericolo.

Muove il Bianco.Rd8#. Sono i pedoni neri in f7, g7 e h7 a chiudere il loro re.

Matto affogato

Un re chiuso dai propri pezzi può ricevere matto da un cavallo solo, perché lo scacco del cavallo non si può bloccare.

Muove il Bianco.Nf7#. La torre in g8 e i pedoni in g7 e h7 tolgono al loro re tutte le case.

Matto arabo

Torre e cavallo contro un re nell’angolo: il cavallo protegge la torre e controlla l’ultima casa di fuga.

Muove il Bianco.Rh7#. Il cavallo in f6 difende la torre e controlla g8; la torre controlla g7.

Matto di Anastasia

Un cavallo toglie le case accanto a un re sul bordo, e una torre dà scacco lungo la colonna aperta.

Muove il Bianco.Rh1#. Il cavallo in e7 controlla g6 e g8, e in g7 c’è un pedone nero.

Matto di Boden

Due alfieri su diagonali incrociate danno matto a un re arroccato sul lato di donna, quando i suoi pezzi occupano le case accanto.

Muove il Bianco.Ba6#. L’alfiere in f4 controlla b8 e c7, quello in a6 controlla b7, e cavallo e torre neri occupano d7 e d8.

Trappole in apertura

Matto del barbiere

La donna e l’alfiere bianchi puntano entrambi su f7, che all’inizio è difesa solo dal re nero.

Muove il Bianco.Dopo 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3.Qh5 Nf6, Qxf7#. L’ultima mossa del Nero attaccava la donna ma non faceva nulla per f7.

La difesa è semplice: 3…g6 sbarra la strada alla donna, oppure 3…Qe7 difende f7. A quel punto la donna uscita presto diventa un bersaglio.

Matto dell’imbecille

Il matto più veloce possibile arriva alla seconda mossa del Nero.

Muove il Nero.Dopo 1.f3 e5 2.g4, Qh4#. Le due mosse di pedone del Bianco hanno aperto la diagonale fino a e1, e niente può interporsi.

Le mosse di pedone davanti al proprio re, come f3 e g4, gli aprono delle linee. All’inizio della partita lascia stare quei pedoni.

Matto di Légal

Il Bianco sacrifica la donna e dà matto con i pezzi minori. Funziona solo se il Nero cattura la donna.

Muove il Bianco.Dopo 5.Nxe5 Bxd1 il Nero ha una donna in più. Bxf7+ lascia al re solo Ke7, e Nd5# chiude la partita.

Quando ti offrono un pezzo forte in cambio di niente, guarda prima che cosa apre la cattura.


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