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Cómo se juega ajedrez

Patrones de mate

El jaque mate es un jaque sin salida: el rey no tiene casilla segura, la pieza que da jaque no se puede capturar y el jaque no se puede bloquear. La mayoría de los mates repiten unas cuantas formas. Cuando las conoces, las ves venir, de los dos lados del tablero.

Mates básicos

Con una reina o una torre de más, lleva al rey solo hacia la orilla y acerca tu rey para ayudar. Con dos torres no necesitas al rey.

Mueven las blancas.Qb7#. El rey de b6 protege a la reina, y la reina cubre todas las casillas alrededor de a8.
Mueven las negras.Cuidado con el último movimiento. Si la reina estuviera en c7, las negras no estarían en jaque y no tendrían movimientos: rey ahogado, tablas.
Mueven las blancas.Rh8#. El rey blanco cubre a7 y b7; la torre da jaque por la última fila.
Mueven las blancas.Rb8#. Una torre cierra la séptima fila y la otra da jaque en la octava. Alternándose así, dos torres llevan al rey hasta la orilla.

Mate de pasillo

Un rey enrocado detrás de tres peones que no se han movido no tiene a dónde ir. Una torre o una reina que llegue a la última fila da mate. Con mover un peón frente al rey, por ejemplo h3, le abres una casilla y se acaba el peligro.

Mueven las blancas.Rd8#. Los mismos peones negros de f7, g7 y h7 dejan encerrado a su rey.

Mate de la coz

A un rey rodeado por sus propias piezas le puede dar mate un caballo solo, porque el jaque de caballo no se puede bloquear.

Mueven las blancas.Nf7#. La torre de g8 y los peones de g7 y h7 le quitan todas las casillas a su propio rey.

Mate árabe

Torre y caballo contra un rey en la esquina: el caballo protege a la torre y cubre la última casilla de escape.

Mueven las blancas.Rh7#. El caballo de f6 protege a la torre y cubre g8; la torre cubre g7.

Mate de Anastasia

Un caballo le quita las casillas de junto a un rey en la orilla, y una torre da jaque por la columna abierta.

Mueven las blancas.Rh1#. El caballo de e7 cubre g6 y g8, y un peón de las propias negras ocupa g7.

Mate de Boden

Dos alfiles en diagonales que se cruzan dan mate a un rey enrocado del lado de la reina, cuando sus propias piezas ocupan las casillas de junto.

Mueven las blancas.Ba6#. El alfil de f4 cubre b8 y c7, el de a6 cubre b7, y el caballo y la torre de las negras ocupan d7 y d8.

Trampas en la apertura

Mate del pastor

La reina y el alfil blancos apuntan a f7, que al inicio solo protege el rey negro.

Mueven las blancas.Después de 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3.Qh5 Nf6, Qxf7#. El último movimiento de las negras atacó a la reina, pero no hizo nada por f7.

Defenderse es fácil: 3…g6 bloquea a la reina, o 3…Qe7 protege f7. Así, la reina que salió tan pronto se vuelve un blanco.

Mate del loco

El mate más rápido que existe llega en el segundo movimiento de las negras.

Mueven las negras.Después de 1.f3 e5 2.g4, Qh4#. Los dos movimientos de peón de las blancas abrieron la diagonal hacia e1, y nada puede bloquearla.

Mover los peones que protegen a tu rey, como f3 y g4, le abre líneas de ataque. No los muevas al principio de la partida.

Mate de Legal

Las blancas sacrifican la reina y dan mate con las piezas menores. Solo funciona si las negras capturan la reina.

Mueven las blancas.Después de 5.Nxe5 Bxd1 las negras tienen una reina de más. Bxf7+ solo le deja al rey Ke7, y Nd5# termina la partida.

Cuando te regalan una pieza fuerte, antes de capturarla fíjate qué se abre si lo haces.


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