Play Chess

Jak grać w szachy

Motywy matowe

Mat to szach, przed którym nie ma ucieczki: król nie ma bezpiecznego pola, szachującej bierki nie da się zbić, a szacha nie da się zasłonić. Większość matów powtarza kilka układów. Kto je zna, widzi je z daleka — po obu stronach szachownicy.

Maty elementarne

Mając dodatkowego hetmana lub wieżę, zepchnij samotnego króla na brzeg i podprowadź własnego króla do pomocy. Dwie wieże poradzą sobie bez króla.

Ruch białych.Qb7#. Król z b6 broni hetmana, a hetman kontroluje wszystkie pola wokół a8.
Ruch czarnych.Uważaj przy ostatnim ruchu. Gdy hetman stoi zamiast tego na c7, czarne nie są szachowane i nie mają ruchu: pat, czyli remis.
Ruch białych.Rh8#. Biały król odbiera a7 i b7, a wieża szachuje wzdłuż ostatniej linii.
Ruch białych.Rb8#. Jedna wieża zamyka siódmą linię, druga szachuje na ósmej. Na zmianę dwie wieże spychają tak króla na brzeg.

Mat na ostatniej linii

Król po roszadzie za trzema nieruszonymi pionami nie ma dokąd uciec. Wieża lub hetman wchodzący na ostatnią linię daje mata. Jeden ruch pionem przed królem, np. h3, daje mu pole i usuwa zagrożenie.

Ruch białych.Rd8#. Własne piony czarnych na f7, g7 i h7 zamykają króla.

Mat Beniowskiego

Króla otoczonego własnymi bierkami może zamatować sam skoczek, bo szacha skoczkiem nie da się zasłonić.

Ruch białych.Nf7#. Wieża na g8 i piony na g7 i h7 odbierają własnemu królowi wszystkie pola.

Mat arabski

Wieża i skoczek przeciw królowi w rogu: skoczek broni wieży i kontroluje ostatnie pole ucieczki.

Ruch białych.Rh7#. Skoczek z f6 broni wieży i pola g8, a wieża kontroluje g7.

Mat Anastazji

Skoczek odbiera pola obok króla stojącego na brzegu, a wieża szachuje wzdłuż otwartej kolumny.

Ruch białych.Rh1#. Skoczek z e7 kontroluje g6 i g8, a pole g7 zajmuje własny pion czarnych.

Mat Bodena

Dwa gońce na krzyżujących się przekątnych matują króla po długiej roszadzie, gdy pola obok niego zajmują jego własne bierki.

Ruch białych.Ba6#. Goniec z f4 kontroluje b8 i c7, goniec z a6 kontroluje b7, a własny skoczek i wieża czarnych stoją na d7 i d8.

Pułapki w otwarciu

Mat szewski

Biały hetman i goniec celują w f7, którego na początku partii broni tylko czarny król.

Ruch białych.Po 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3.Qh5 Nf6 następuje Qxf7#. Ostatni ruch czarnych zaatakował hetmana, ale nie obronił f7.

Obrona jest prosta: 3…g6 zagradza drogę hetmanowi albo 3…Qe7 broni f7. Wtedy wcześnie wyprowadzony hetman staje się celem.

Mat głupca

Najszybszy możliwy mat pada w drugim ruchu czarnych.

Ruch czarnych.Po 1.f3 e5 2.g4 następuje Qh4#. Dwa ruchy pionami otworzyły przekątną do e1 i nic nie może jej zasłonić.

Ruchy pionami przed własnym królem, takie jak f3 i g4, otwierają do niego linie. Na początku partii zostaw te piony w spokoju.

Mat Legala

Białe oddają hetmana i matują lekkimi figurami. To działa tylko wtedy, gdy czarne zbiją hetmana.

Ruch białych.Po 5.Nxe5 Bxd1 czarne mają hetmana więcej. Bxf7+ zostawia królowi tylko Ke7, a Nd5# kończy partię.

Gdy przeciwnik oddaje silną figurę za darmo, najpierw sprawdź, co otwiera jej zbicie.


Dalej: Końcówki · Zagraj partię