Motywy matowe
Mat to szach, przed którym nie ma ucieczki: król nie ma bezpiecznego pola, szachującej bierki nie da się zbić, a szacha nie da się zasłonić. Większość matów powtarza kilka układów. Kto je zna, widzi je z daleka — po obu stronach szachownicy.
Maty elementarne
Mając dodatkowego hetmana lub wieżę, zepchnij samotnego króla na brzeg i podprowadź własnego króla do pomocy. Dwie wieże poradzą sobie bez króla.
Qb7#. Król z b6 broni hetmana, a hetman kontroluje wszystkie pola wokół a8.Rh8#. Biały król odbiera a7 i b7, a wieża szachuje wzdłuż ostatniej linii.Rb8#. Jedna wieża zamyka siódmą linię, druga szachuje na ósmej. Na zmianę dwie wieże spychają tak króla na brzeg.Mat na ostatniej linii
Król po roszadzie za trzema nieruszonymi pionami nie ma dokąd uciec. Wieża lub hetman wchodzący na ostatnią linię daje mata. Jeden ruch pionem przed królem, np. h3, daje mu pole i usuwa zagrożenie.
Rd8#. Własne piony czarnych na f7, g7 i h7 zamykają króla.Mat Beniowskiego
Króla otoczonego własnymi bierkami może zamatować sam skoczek, bo szacha skoczkiem nie da się zasłonić.
Nf7#. Wieża na g8 i piony na g7 i h7 odbierają własnemu królowi wszystkie pola.Mat arabski
Wieża i skoczek przeciw królowi w rogu: skoczek broni wieży i kontroluje ostatnie pole ucieczki.
Rh7#. Skoczek z f6 broni wieży i pola g8, a wieża kontroluje g7.Mat Anastazji
Skoczek odbiera pola obok króla stojącego na brzegu, a wieża szachuje wzdłuż otwartej kolumny.
Rh1#. Skoczek z e7 kontroluje g6 i g8, a pole g7 zajmuje własny pion czarnych.Mat Bodena
Dwa gońce na krzyżujących się przekątnych matują króla po długiej roszadzie, gdy pola obok niego zajmują jego własne bierki.
Ba6#. Goniec z f4 kontroluje b8 i c7, goniec z a6 kontroluje b7, a własny skoczek i wieża czarnych stoją na d7 i d8.Pułapki w otwarciu
Mat szewski
Biały hetman i goniec celują w f7, którego na początku partii broni tylko czarny król.
1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3.Qh5 Nf6 następuje Qxf7#. Ostatni ruch czarnych zaatakował hetmana, ale nie obronił f7.Obrona jest prosta: 3…g6 zagradza drogę hetmanowi albo 3…Qe7 broni f7. Wtedy wcześnie wyprowadzony hetman staje się celem.
Mat głupca
Najszybszy możliwy mat pada w drugim ruchu czarnych.
1.f3 e5 2.g4 następuje Qh4#. Dwa ruchy pionami otworzyły przekątną do e1 i nic nie może jej zasłonić.Ruchy pionami przed własnym królem, takie jak f3 i g4, otwierają do niego linie. Na początku partii zostaw te piony w spokoju.
Mat Legala
Białe oddają hetmana i matują lekkimi figurami. To działa tylko wtedy, gdy czarne zbiją hetmana.
5.Nxe5 Bxd1 czarne mają hetmana więcej. Bxf7+ zostawia królowi tylko Ke7, a Nd5# kończy partię.Gdy przeciwnik oddaje silną figurę za darmo, najpierw sprawdź, co otwiera jej zbicie.