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Cómo jugar al ajedrez

Táctica de ajedrez

Una combinación táctica es una secuencia corta que gana algo a la fuerza: normalmente material y a veces la partida. Casi todas se basan en una idea: una jugada crea dos amenazas, y el rival solo puede atender una.

Ataque doble

Una pieza ataca a la vez a dos piezas rivales. Los caballos son muy buenos en esto: sus ataques no se pueden tapar, y la dama o la torre a la que atacan no puede devolver el golpe.

Juegan las negras.Nc7+ da jaque al rey y ataca la torre. Jueguen lo que jueguen las negras, viene Nxa8.

Los peones también hacen ataques dobles: avanza un peón entre dos piezas y las atacará a las dos.

Clavada

Una pieza clavada no puede moverse sin dejar al descubierto algo más valioso que tiene detrás. Si es el rey, la clavada es absoluta y mover la pieza es ilegal. Si es otra pieza, la clavada es relativa: la jugada es legal, pero pierde material.

Juegan las blancas.Con d7 vacía, el alfil de b5 clava el caballo de c6 a su rey. El caballo no tiene ninguna jugada legal.

Ataca otra vez a la pieza clavada, a ser posible con un peón. No puede apartarse.

Pincho

El pincho es una clavada al revés: la pieza más valiosa está delante. Cuando se aparta de la línea, cae la que está detrás.

Juegan las negras.Bb2+ da jaque al rey de e5. El rey tiene que salir de la diagonal, y Bxh8 se come la dama.

Ataque a la descubierta

Una pieza se aparta y destapa el ataque de la pieza que tiene detrás, mientras crea una amenaza propia. Si el ataque destapado va al rey, es un jaque a la descubierta: tu rival tiene que responder primero al jaque.

Juegan las blancas.El caballo está entre la torre y el rey. Nxc5+ se come la dama y, en la misma jugada, destapa el jaque de la torre.

Jaque doble

Si la pieza que se mueve también da jaque, el rey recibe dos ataques. Ninguna captura ni interposición detiene los dos, así que el rey tiene que moverse.

Juegan las negras.Nf6+ da jaque con el caballo y con la torre de e1. …Rxf6 dejaría en pie el jaque de la torre, así que solo quedan jugadas de rey.

Eliminar al defensor

Si una sola pieza protege una casilla importante, captúrala, persíguela o atráela lejos de ahí; esto último se llama desviación. La casilla que protegía queda libre.

Juegan las blancas.El caballo de f6 es lo único que protege h7. Tras Bxf6 gxf6, Qh7# es mate, con el alfil de d3 protegiendo a la dama.

Cómo verlas

  1. Antes de cada jugada, repasa todos los jaques, capturas y amenazas, tuyos y de tu rival.
  2. Busca piezas que nadie defiende. Suelen ser el blanco.
  3. Busca dos piezas rivales en la misma línea, o a un salto de caballo de la misma casilla.

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