Play Chess

Jak grać w szachy

Taktyka szachowa

Taktyka to krótka seria ruchów, która siłą coś zdobywa — zwykle materiał, czasem całą partię. Większość opiera się na jednej idei: jeden ruch stwarza dwa zagrożenia, a przeciwnik może odeprzeć tylko jedno.

Widełki

Jedna bierka atakuje naraz dwie bierki przeciwnika. Skoczki są w tym dobre: ich ataku nie da się zasłonić, a atakowany hetman ani wieża nie mogą odpowiedzieć biciem.

Ruch czarnych.Nc7+ szachuje króla i atakuje wieżę. Cokolwiek zagrają czarne, nastąpi Nxa8.

Widełki dają też piony: pchnij piona między dwie figury, a zaatakuje obie.

Związanie

Związana bierka nie może się ruszyć bez odsłonięcia cenniejszej bierki za nią. Jeśli za nią stoi król, związanie jest absolutne i ruch jest niedozwolony. Jeśli inna figura, związanie jest względne: ruch jest dozwolony, ale kosztuje materiał.

Ruch białych.Pole d7 jest puste, więc goniec z b5 wiąże skoczka na c6 z królem. Skoczek nie ma żadnego dozwolonego ruchu.

Atakuj związaną bierkę jeszcze raz, najlepiej pionem. Nie może uciec.

Szpila

Szpila to odwrócone związanie: cenniejsza bierka stoi z przodu. Gdy zejdzie z linii, bierka za nią pada.

Ruch czarnych.Bb2+ szachuje króla na e5. Król musi zejść z przekątnej, a Bxh8 zbija hetmana.

Atak z odsłony

Jedna bierka schodzi z drogi i odsłania atak bierki stojącej za nią, a sama przy tym czymś grozi. Jeśli odsłonięty atak trafia w króla, to szach z odsłony: przeciwnik musi najpierw odeprzeć szacha.

Ruch białych.Skoczek stoi między wieżą a królem. Nxc5+ zbija hetmana i tym samym ruchem odsłania szach wieżą.

Podwójny szach

Jeśli bierka, która się rusza, też daje szacha, król jest atakowany dwa razy. Jedno bicie ani jedna zasłona nie powstrzymają obu, więc król musi się ruszyć.

Ruch czarnych.Nf6+ daje szacha skoczkiem i wieżą z e1. …Rxf6 zostawiłoby szach wieżą, więc zostają tylko ruchy królem.

Usunięcie obrońcy

Jeśli ważnego pola pilnuje jedna bierka, zbij ją, przepędź albo odciągnij — to ostatnie nazywa się odciągnięciem. Pole, którego broniła, zostaje wtedy otwarte.

Ruch białych.Tylko skoczek z f6 broni h7. Po Bxf6 gxf6 ruch Qh7# daje mata, bo goniec z d3 broni hetmana.

Jak je dostrzec

  1. Przed każdym ruchem wypisz wszystkie szachy, bicia i zagrożenia — swoje i przeciwnika.
  2. Szukaj bierek bez obrony. To zwykle one są celem.
  3. Szukaj dwóch bierek przeciwnika na jednej linii albo w zasięgu skoku skoczka z tego samego pola.

Żeby poćwiczyć, spróbuj zadań szachowych na tej stronie. Zadania pogrupowane według motywów, pod tymi samymi nazwami, ma bezpłatny dział ćwiczeń lichess.


Dalej: Motywy matowe · Zagraj partię