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Cómo se juega ajedrez

Tácticas de ajedrez

Una táctica es una serie corta de movimientos que gana algo a la fuerza: casi siempre material y a veces la partida. La mayoría parte de una idea: un movimiento hace dos amenazas, y tu oponente solo puede responder a una.

Horquilla (ataque doble)

Una pieza ataca dos piezas contrarias al mismo tiempo. Los caballos son buenísimos para esto: sus ataques no se pueden bloquear, y la reina o la torre a la que atacan no puede responder el ataque.

Mueven las negras.Nc7+ da jaque al rey y ataca la torre. Hagan lo que hagan las negras, sigue Nxa8.

Los peones también hacen horquillas: avanza un peón entre dos piezas y atacará a las dos.

Clavada

Una pieza clavada no se puede mover sin dejar expuesta otra más valiosa que está detrás. Si es el rey, la clavada es absoluta y mover la pieza es ilegal. Si es otra pieza, la clavada es relativa: el movimiento es legal, pero pierdes material.

Mueven las blancas.Con d7 vacía, el alfil de b5 clava al caballo de c6 contra su rey. El caballo no tiene ningún movimiento legal.

Vuelve a atacar la pieza clavada, de preferencia con un peón. No se puede quitar.

Pincho

El pincho es una clavada al revés: la pieza más valiosa está adelante. Cuando se quita de la línea, cae la que está detrás.

Mueven las negras.Bb2+ da jaque al rey de e5. El rey tiene que salirse de la diagonal, y Bxh8 captura la reina.

Ataque descubierto

Una pieza se hace a un lado y deja libre el ataque de la pieza que tiene detrás, mientras hace su propia amenaza. Si el ataque que queda libre va al rey, es un jaque descubierto: tu oponente tiene que responder primero al jaque.

Mueven las blancas.El caballo está entre la torre y el rey. Nxc5+ captura la reina y, en el mismo movimiento, descubre el jaque de la torre.

Jaque doble

Si la pieza que se mueve también da jaque, el rey queda atacado dos veces. Ninguna captura ni bloqueo detiene los dos, así que el rey tiene que moverse.

Mueven las negras.Nf6+ da jaque con el caballo y con la torre de e1. Con …Rxf6 seguiría el jaque de la torre, así que solo quedan movimientos de rey.

Quitar al defensor

Si una sola pieza cuida una casilla importante, captúrala, persíguela o jálala a otro lado; esto último se llama desviación. La casilla que cuidaba queda desprotegida.

Mueven las blancas.Solo el caballo de f6 cuida h7. Después de Bxf6 gxf6, Qh7# es mate, con el alfil de d3 protegiendo a la reina.

Cómo encontrarlas

  1. Antes de cada movimiento, revisa todos los jaques, capturas y amenazas, tuyos y de tu oponente.
  2. Busca piezas que nadie protege. Casi siempre son el objetivo.
  3. Busca dos piezas contrarias en la misma línea, o a un salto de caballo desde la misma casilla.

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