Play Chess

Schach spielen lernen

Schachendspiele

Wenn nur noch wenige Figuren übrig sind, wird der König zum Kämpfer, und ein einzelner Bauer kann die Partie entscheiden. Jedes Ergebnis auf dieser Seite wurde mit der Syzygy-Tablebase von Lichess geprüft, die den Ausgang jeder Stellung mit höchstens sieben Steinen kennt.

Setz deinen König ein

Im Mittelspiel versteckt sich der König. Sind die Damen vom Brett, ist ein Mattangriff viel unwahrscheinlicher: Führe den König Richtung Zentrum und zu den Bauern.

König und Bauer: die Opposition

Könige dürfen nie nebeneinander stehen. Stehen sie sich mit einem Feld Abstand gegenüber, hat die Seite, die nicht ziehen muss, die Opposition – der andere König muss ausweichen.

Unten steht der weiße Bauer auf e4, und die Könige stehen sich auf e5 und e7 gegenüber. Erreicht der weiße König d6, e6 oder f6, wandelt sich der Bauer um.

Schwarz am Zug.Schwarz muss ausweichen, und der weiße König zieht nach d6, e6 oder f6. Weiß gewinnt.
Weiß am Zug.Dieselbe Stellung mit Weiß am Zug. Der Bauer kann nicht helfen, weil sein eigener König ihn blockiert. Schwarz behält die Opposition. Remis.

Der einzige Unterschied zwischen beiden ist, wer am Zug ist.

Die Quadratregel

Holt der König einen Freibauern noch ein? Stell dir ein Quadrat vom Bauern bis zu seiner Umwandlungsreihe vor. Kann der verteidigende König mit seinem Zug hineintreten, holt er den Bauern ein.

Schwarz am Zug.Das Quadrat des a4-Bauern reicht von a4 bis e8. Schwarz tritt mit …Ke5, …Ke6 oder …Ke7 hinein und holt ihn ein. Remis.
Schwarz am Zug.Zieht Weiß zuerst, verkleinert a5 das Quadrat auf a5–d8. Der König auf f6 kommt nicht hinein, und der Bauer wandelt sich um.

Ein Bauer auf seinem Ausgangsfeld kann zwei Felder ziehen. Zeichne sein Quadrat deshalb so, als stünde er schon eine Reihe weiter vorn.

Turmendspiele: Brückenbau (Lucena)

Der weiße Bauer steht auf g7, der König davor. Der schwarze Turm auf der h-Linie hindert den König daran, dorthin auszuweichen, und der weiße Turm auf e1 hält den schwarzen König auf der d-Linie fern.

Weiß am Zug.Re4 gewinnt. Der Turm wird die Schachs später auf g4 abfangen.

Die Hauptvariante lautet 1.Re4 Rh1 2.Kf7 Rf1+ 3.Kg6 Rg1+ 4.Kf6 Rf1+ 5.Kg5 Rg1+ 6.Rg4. Die Schachs hören auf, und der Bauer wandelt sich um.

Turmendspiele: die Philidor-Verteidigung

Der verteidigende König steht vor dem Bauern. Halte den Turm auf der Reihe vor dem gegnerischen Bauern – hier auf der sechsten –, damit der weiße König nicht vorankommt.

Schwarz am Zug.Aus Sicht von Schwarz. Schwarz hält den Turm auf der sechsten Reihe und erreicht Remis.

Sobald Weiß e6 spielt, hat der weiße König nach vorn keine Deckung mehr. Jetzt geht der Turm auf die erste Reihe, zum Beispiel mit …Rb1, und gibt von hinten Schach.

Weiß am Zug.Der schwarze Turm ist zu früh auf die eigene Grundreihe zurückgegangen. Kf6, der einzige Gewinnzug, lässt den weißen König eindringen.

Vorsicht vor Patt

Wenn du auf Gewinn stehst, prüfe vor jedem Zug, ob der unterlegene König danach noch einen Zug hat. Unter Mattbilder siehst du, wie ein falscher Damenzug einen Sieg in ein Remis verwandelt.


Eine Partie spielen