Cómo se juega ajedrez
Aquí todo va en el orden en que conviene aprenderlo. Las reglas exactas, con los artículos de la FIDE, están en la página de reglas.
1. Acomoda el tablero
Gira el tablero para que la casilla de tu esquina inferior derecha sea blanca. Las torres van en las esquinas, luego los caballos y después los alfiles. La reina va en la casilla central de su color y el rey en la de junto. Los peones llenan la fila de enfrente.
2. Aprende los movimientos
Las blancas mueven primero y se van turnando, un movimiento cada quien. Hay cuatro reglas que suelen confundir a quien empieza: el jaque, el enroque, el peón al paso y la coronación. Léelas antes de tu primera partida.
3. Conoce el valor de las piezas
Los jugadores cuentan el material con estos números. Son una costumbre, no una regla: una pieza bien colocada puede valer más.
| Pieza | Valor |
|---|---|
| Peón | 1 |
| Caballo | 3 |
| Alfil | 3 |
| Torre | 5 |
| Reina | 9 |
| Rey | No se intercambia |
Si das un caballo por una torre, ganas dos puntos. Si das tu reina por un caballo, pierdes seis.
4. Abre con un plan
- Pon un peón en el centro, con
e4od4. - Saca los caballos y los alfiles, y trata de no mover dos veces la misma pieza.
- Enroca para sacar a tu rey del centro.
- Deja la reina atrás hasta que hayan salido las demás piezas.
Por qué sirve cada paso, y aperturas para practicar: Aperturas.
5. Antes de cada movimiento, revisa tres cosas
- Jaques: ¿puedes dar uno? ¿Y tu oponente?
- Capturas: ¿hay alguna pieza sin protección?
- Amenazas: ¿qué atacó el último movimiento de tu oponente?
Una pieza que nadie protege es lo más fácil de perder. Los patrones que ganan material están en Táctica.
6. Termina la partida
Cuando vayas ganando, cambia piezas, avanza un peón para coronarlo y da mate con rey y reina o con rey y torre; lo tienes en Patrones de mate. Ojo con el rey ahogado: si el rey que va perdiendo no tiene movimientos y no está en jaque, la partida queda en tablas.
Sigue aprendiendo
- Aperturas
Cuatro hábitos para los primeros diez movimientos y diez aperturas según cómo empiezan.
- Táctica
Horquillas, clavadas, pinchos, jaques descubiertos y jaques dobles: movimientos cortos que ganan material.
- Patrones de mate
Mate con reina o con torre, mate de pasillo, mate de la coz y las trampas que terminan una partida en cuatro movimientos.
- Finales
La oposición, la regla del cuadrado y los dos finales de torre con los que todo jugador se topa.
Juega aquí con un amigo
Toca Jugar con un amigo, elige el tiempo (sin reloj, 3, 5 o 10 minutos por lado) y el color, y luego Crear partida.
Si la otra persona está contigo, puede escanear el código QR del tablero con la cámara de su celular. A cualquier otra persona mándale el enlace: cópialo o usa Compartir en el celular.
La primera persona que lo abra mientras el lugar está libre será tu oponente. Quien lo abra después puede ver la partida, pero no mover.
Si abres el mismo enlace en el mismo navegador, regresas a tu lugar con todos los movimientos hechos. El lugar queda ligado a este navegador, así que desde otro navegador, o si borraste sus datos, entras como espectador.