Reglas del ajedrez
Estas reglas siguen las Leyes del Ajedrez de la FIDE vigentes desde el 1 de enero de 2023. Los números de artículo van entre paréntesis.
El tablero y el objetivo
Empiezan las blancas y después cada jugador mueve por turnos (1.2). Se gana dando jaque mate: atacar al rey rival de forma que no tenga ninguna jugada legal (1.4, 5.1.1).
Nunca puedes hacer una jugada que deje a tu propio rey atacado (3.9.2).
El tablero se coloca con una casilla blanca en la esquina inferior derecha de cada jugador (2.1).
Cómo se mueven las piezas
La torre se mueve las casillas que quiera por su fila o su columna; el alfil, por una diagonal; y la dama, por cualquiera de las dos (3.2–3.4). Ninguna de las tres puede saltar por encima de otra pieza (3.5).
El caballo va a una de las casillas más cercanas que no estén en su misma fila, columna ni diagonal: el extremo de una L (3.6). La prohibición de saltar solo afecta a la torre, el alfil y la dama (3.5), así que las piezas que haya en medio no frenan al caballo.
El rey se mueve una casilla en cualquier dirección (3.8.1).
Los peones
El peón avanza una casilla recto hacia delante si está vacía, o dos en su primer movimiento si ambas lo están (3.7.1, 3.7.2). Captura una casilla en diagonal hacia delante (3.7.3).
Captura al paso
Si un peón rival acaba de avanzar dos casillas y se ha quedado al lado del tuyo, puedes capturarlo como si solo hubiera avanzado una. Solo en la jugada inmediatamente siguiente (3.7.3.1, 3.7.3.2).
exd6, pero solo ahora.Promoción
Un peón que llega a la última fila tiene que convertirse en dama, torre, alfil o caballo de su color, y la nueva pieza actúa de inmediato (3.7.3.3, 3.7.3.5). No hace falta que sea una pieza ya capturada (3.7.3.4), así que un jugador puede tener dos damas.
e8=Q: el peón llega a e8 y se cambia por una dama.El enroque
El rey se desplaza dos casillas hacia una torre, y esa torre pasa a la casilla que el rey ha cruzado (3.8.2).
Cuándo ya no podrás enrocar nunca
Si el rey se ha movido, se pierde el enroque para siempre por los dos lados. Si se ha movido una torre, se pierde por el lado de esa torre (3.8.2.1). Volver a la casilla inicial no lo recupera.
Cuándo no puedes enrocar en este momento
- Tu rey está en jaque.
- El rey tendría que cruzar o terminar en una casilla atacada por una pieza rival.
- Hay alguna pieza entre el rey y la torre (3.8.2.2).
Solo cuentan las casillas del rey. En el enroque largo la torre cruza b1, y se puede enrocar aunque b1 esté atacada.
O-O no es legal de momento. Ni el rey ni la torre se han movido, de modo que el enroque vuelve a ser legal cuando f1 deje de estar atacada.El jaque
Un rey está en jaque cuando una pieza rival lo ataca, aunque esa pieza no pudiera moverse allí de verdad por estar clavada a su propio rey (3.9.1). Hay que salir del jaque de inmediato (3.9.2), de una de estas tres formas:
- mover el rey a una casilla no atacada;
- capturar la pieza que da jaque;
- interponer una pieza. Esto no sirve contra un caballo, contra una pieza pegada al rey ni contra dos jaques a la vez.
Cómo termina una partida
Victoria: por jaque mate (5.1.1), porque el rival abandona (5.1.2) o porque al rival se le acaba el tiempo (6.9).
Tablas: por ahogado, cuando el jugador al que le toca no está en jaque y no tiene ninguna jugada legal (5.2.1); por posición muerta, cuando ningún bando podrá dar mate jamás (5.2.2); o por acuerdo, siempre que ambos jugadores hayan hecho al menos una jugada (5.2.3).
¿Jaque mate o ahogado?
| Jaque mate | Ahogado | |
|---|---|---|
| ¿En jaque? | Sí | No |
| ¿Jugadas legales? | Ninguna | Ninguna |
| Resultado | Victoria | Tablas |
Abandonar o quedarse sin tiempo no es derrota, sino tablas, si el rival no podría dar mate con ninguna serie de jugadas legales (5.1.2, 6.9).
Material insuficiente para dar mate
Las Leyes no tienen una lista de «material insuficiente». La prueba es la posición muerta del 5.2.2: ¿podría alguna serie de jugadas legales, por mala que sea, acabar en mate? Rey contra rey, o rey y un alfil o un caballo contra rey, nunca pueden.
Dos caballos contra el rey solo son otro caso. El mate no se puede forzar, pero puede darse si el defensor se equivoca, así que con las reglas de la FIDE la partida sigue. Algunos sitios lo dan como tablas.
La repetición y la regla de las 50 jugadas
Un jugador puede reclamar tablas cuando la misma posición aparece por tercera vez, o cuando ambos bandos han hecho 50 jugadas sin mover ningún peón ni capturar (9.2, 9.3). Con cinco repeticiones o 75 jugadas, las tablas no necesitan reclamación (9.6).
Dos posiciones son iguales solo si le toca al mismo jugador, las mismas piezas están en las mismas casillas y las jugadas posibles son exactamente las mismas. Si el enroque o la captura al paso eran posibles la primera vez y después no, cuentan como posiciones distintas (9.2.3).
Reglas del tablero físico
La regla de pieza tocada, pieza movida —si tocas una pieza a propósito, tienes que moverla (4.3)— y pulsar el reloj después de cada jugada (6.2.1) son cosas del tablero real. En pantalla, una jugada solo cuenta cuando sueltas o tocas la pieza, y el reloj cambia solo.
Cómo las aplica este sitio
No hay árbitro que atienda una reclamación, así que la partida termina en tablas en cuanto se llega a la tercera repetición o a la jugada 50.
Reconoce tres tipos de posición en los que el mate es imposible: solo quedan los reyes; un rey y un alfil o un caballo contra un rey; y reyes con solo alfiles, todos en casillas del mismo color.
Tras un abandono o una caída de bandera, solo da tablas si al rival le queda el rey solo. Las posiciones más raras en las que el mate es imposible, como las cadenas de peones bloqueadas, se cuentan como derrota.