Jak grać w szachy
Na tej stronie wszystko jest ułożone w kolejności nauki. Dokładne zasady z numerami artykułów FIDE znajdziesz na stronie z zasadami.
1. Ustaw szachownicę
Obróć szachownicę tak, aby pole w prawym dolnym rogu było jasne. W rogach stają wieże, obok skoczki, a dalej gońce. Hetman zajmuje środkowe pole swojego koloru, a król pole obok niego. Piony wypełniają rząd przed nimi.
2. Naucz się ruchów
Zaczynają białe, a potem gracze wykonują po jednym ruchu na zmianę. Cztery zasady często zaskakują początkujących: szach, roszada, bicie w przelocie i promocja. Przeczytaj o nich przed pierwszą partią.
3. Poznaj wartość bierek
Gracze liczą materiał według tych liczb. To zwyczaj, a nie przepis — dobrze ustawiona figura może być warta więcej.
| Bierka | Punkty |
|---|---|
| Pion | 1 |
| Skoczek | 3 |
| Goniec | 3 |
| Wieża | 5 |
| Hetman | 9 |
| Król | Nie do wymiany |
Oddając skoczka za wieżę, zyskujesz dwa punkty. Oddając hetmana za skoczka, tracisz sześć.
4. Zacznij z planem
- Postaw piona w centrum ruchem
e4lubd4. - Wyprowadź skoczki i gońce i nie ruszaj dwa razy tą samą bierką.
- Zrób roszadę, żeby zabrać króla ze środka.
- Trzymaj hetmana z tyłu, dopóki inne figury nie wyjdą.
Dlaczego to pomaga i jakie otwarcia wypróbować: Otwarcia.
5. Przed każdym ruchem sprawdź trzy rzeczy
- Szachy — czy możesz dać szacha? Czy może to zrobić przeciwnik?
- Bicia — czy któraś bierka została bez obrony?
- Zagrożenia — co atakuje ostatni ruch przeciwnika?
Najłatwiej stracić bierkę, której nikt nie broni. Motywy, które zdobywają materiał, opisuje Taktyka.
6. Zakończ partię
Gdy masz przewagę, wymieniaj figury, prowadź piona do promocji i daj mata królem i hetmanem albo królem i wieżą — zobacz Motywy matowe. Uważaj na pata: jeśli przegrywający król nie ma ruchu i nie jest szachowany, partia kończy się remisem.
Ucz się dalej
- Otwarcia
Cztery nawyki na pierwsze dziesięć ruchów i dziesięć otwarć według pierwszych posunięć.
- Taktyka
Widełki, związania, szpile, szachy z odsłony i podwójne — krótkie manewry, które zdobywają materiał.
- Motywy matowe
Mat hetmanem lub wieżą, mat na ostatniej linii, mat Beniowskiego i pułapki, które kończą partię w czterech ruchach.
- Końcówki
Opozycja, reguła kwadratu i dwie końcówki wieżowe, które spotyka każdy gracz.
Zagraj tutaj ze znajomym
Stuknij Zagraj ze znajomym, wybierz tempo gry (bez zegara, 3, 5 lub 10 minut na zawodnika) i kolor, a potem Utwórz partię.
Osoba obok może zeskanować kod QR z szachownicy aparatem telefonu. Pozostałym wyślij link — skopiuj go albo użyj opcji Udostępnij w telefonie.
Przeciwnikiem zostaje pierwsza osoba, która otworzy link, gdy miejsce jest wolne. Każdy, kto otworzy go później, może oglądać partię, ale nie może wykonywać ruchów.
Gdy otworzysz ten sam link w tej samej przeglądarce, wrócisz na swoje miejsce ze wszystkimi dotychczasowymi ruchami. Miejsce jest przypisane do tej przeglądarki, więc inna przeglądarka albo przeglądarka z usuniętymi danymi dołącza jako widz.