Como jogar xadrez
Esta página segue a ordem em que convém aprender. As regras exatas, com os artigos da FIDE, estão na página de regras.
1. Arma o tabuleiro
Roda o tabuleiro de modo que a casa do teu canto inferior direito seja clara. As torres vão para os cantos, depois os cavalos, depois os bispos. A dama fica na casa central da sua cor e o rei ao lado dela. Os peões enchem a fila da frente.
2. Aprende os movimentos
As brancas começam e joga-se à vez, um lance cada um. Há quatro regras que costumam apanhar os principiantes: o xeque, o roque, o en passant e a promoção. Lê-as antes da primeira partida.
3. Sabe quanto valem as peças
Os jogadores contam o material com estes números. São um costume, não uma regra — uma peça bem colocada pode valer mais.
| Peça | Pontos |
|---|---|
| Peão | 1 |
| Cavalo | 3 |
| Bispo | 3 |
| Torre | 5 |
| Dama | 9 |
| Rei | Não se troca |
Dar um cavalo por uma torre ganha dois pontos. Dar a dama por um cavalo perde seis.
4. Abre com um plano
- Põe um peão no centro, com
e4oud4. - Desenvolve os cavalos e os bispos, e evita mover a mesma peça duas vezes.
- Faz o roque para tirar o rei do meio.
- Guarda a dama até as outras peças estarem em jogo.
Porque é que cada uma ajuda, e aberturas para experimentar: Aberturas.
5. Antes de cada lance, procura três coisas
- Xeques — podes dar algum? E o adversário?
- Capturas — há alguma peça sem defesa?
- Ameaças — o que atacou o último lance do adversário?
Uma peça que ninguém defende é a coisa mais fácil de perder. Os padrões que ganham material estão em Tática.
6. Termina a partida
Quando estiveres em vantagem, troca peças, avança um peão até à promoção e dá mate com rei e dama ou rei e torre — vê Padrões de xeque-mate. Cuidado com o rei afogado: se o rei que está a perder não tem lances e não está em xeque, a partida é empate.
Para saber mais
- Aberturas
Quatro hábitos para os primeiros dez lances e dez aberturas pelos seus primeiros lances.
- Tática
Garfos, cravadas, cravadas inversas, xeques descobertos e duplos — lances curtos que ganham material.
- Padrões de xeque-mate
Mate com dama ou torre, mate de corredor e mate sufocado, e as armadilhas que acabam a partida em quatro lances.
- Finais
A oposição, a regra do quadrado e os dois finais de torre que todos os jogadores encontram.
Joga aqui com um amigo
Carrega em Jogar com um amigo, escolhe o tempo (sem relógio, 3, 5 ou 10 minutos para cada um) e a cor, e depois Criar partida.
Quem estiver ao teu lado pode ler o código QR do tabuleiro com a câmara do telemóvel. Aos outros envias a ligação — copia-a, ou usa Partilhar no telemóvel.
A primeira pessoa que a abrir enquanto o lugar estiver livre passa a ser o teu adversário. Quem a abrir depois pode assistir, mas não jogar.
Abre a mesma ligação no mesmo navegador e voltas ao teu lugar, com todos os lances feitos até ali. O lugar fica associado a este navegador, por isso outro navegador, ou um com os dados apagados, entra como espectador.