Play Chess

Como jogar xadrez

Esta página segue a ordem em que convém aprender. As regras exatas, com os artigos da FIDE, estão na página de regras.

1. Arma o tabuleiro

Roda o tabuleiro de modo que a casa do teu canto inferior direito seja clara. As torres vão para os cantos, depois os cavalos, depois os bispos. A dama fica na casa central da sua cor e o rei ao lado dela. Os peões enchem a fila da frente.

Jogam as brancas.Pronto para jogar. «Dama na sua cor»: a dama branca na casa clara d1, a dama preta na casa escura d8.

2. Aprende os movimentos

As brancas começam e joga-se à vez, um lance cada um. Há quatro regras que costumam apanhar os principiantes: o xeque, o roque, o en passant e a promoção. Lê-as antes da primeira partida.

3. Sabe quanto valem as peças

Os jogadores contam o material com estes números. São um costume, não uma regra — uma peça bem colocada pode valer mais.

PeçaPontos
Peão1
Cavalo3
Bispo3
Torre5
Dama9
ReiNão se troca

Dar um cavalo por uma torre ganha dois pontos. Dar a dama por um cavalo perde seis.

4. Abre com um plano

  1. Põe um peão no centro, com e4 ou d4.
  2. Desenvolve os cavalos e os bispos, e evita mover a mesma peça duas vezes.
  3. Faz o roque para tirar o rei do meio.
  4. Guarda a dama até as outras peças estarem em jogo.

Porque é que cada uma ajuda, e aberturas para experimentar: Aberturas.

5. Antes de cada lance, procura três coisas

  1. Xeques — podes dar algum? E o adversário?
  2. Capturas — há alguma peça sem defesa?
  3. Ameaças — o que atacou o último lance do adversário?

Uma peça que ninguém defende é a coisa mais fácil de perder. Os padrões que ganham material estão em Tática.

6. Termina a partida

Quando estiveres em vantagem, troca peças, avança um peão até à promoção e dá mate com rei e dama ou rei e torre — vê Padrões de xeque-mate. Cuidado com o rei afogado: se o rei que está a perder não tem lances e não está em xeque, a partida é empate.

Para saber mais

Joga aqui com um amigo

Carrega em Jogar com um amigo, escolhe o tempo (sem relógio, 3, 5 ou 10 minutos para cada um) e a cor, e depois Criar partida.

Quem estiver ao teu lado pode ler o código QR do tabuleiro com a câmara do telemóvel. Aos outros envias a ligação — copia-a, ou usa Partilhar no telemóvel.

A primeira pessoa que a abrir enquanto o lugar estiver livre passa a ser o teu adversário. Quem a abrir depois pode assistir, mas não jogar.

Abre a mesma ligação no mesmo navegador e voltas ao teu lugar, com todos os lances feitos até ali. O lugar fica associado a este navegador, por isso outro navegador, ou um com os dados apagados, entra como espectador.