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Regole degli scacchi

Queste regole seguono il Regolamento degli scacchi FIDE in vigore dal 1° gennaio 2023. I numeri degli articoli sono tra parentesi.

La scacchiera e lo scopo

Muove per primo il Bianco, poi i giocatori muovono a turno (1.2). Si vince dando scacco matto: il re avversario è sotto attacco e l’avversario non ha mosse legali (1.4, 5.1.1).

Non puoi mai fare una mossa che lasci il tuo re sotto attacco (3.9.2).

La scacchiera si dispone in modo che ogni giocatore abbia una casa chiara nell’angolo più vicino alla sua destra (2.1).

Muove il Bianco.La posizione iniziale (2.3). Ogni donna parte da una casa del proprio colore: quella bianca in d1, quella nera in d8.

Come si muovono i pezzi

La torre si muove di quante case vuole lungo la sua traversa o colonna, l’alfiere lungo una diagonale e la donna in entrambi i modi (3.2–3.4). Nessuno dei tre può scavalcare un altro pezzo (3.5).

Il cavallo va in una delle case più vicine che non stanno sulla sua traversa, colonna o diagonale: l’estremità di una L (3.6). Il divieto di scavalcare riguarda solo torre, alfiere e donna (3.5), quindi i pezzi in mezzo non bloccano il cavallo.

Il re si muove di una casa in qualsiasi direzione (3.8.1).

I pedoni

Il pedone avanza di una casa in avanti verso una casa vuota, oppure di due alla sua prima mossa se sono entrambe vuote (3.7.1, 3.7.2). Cattura di una casa in diagonale in avanti (3.7.3).

La presa en passant

Se un pedone avversario è appena avanzato di due case fermandosi accanto al tuo pedone, puoi catturarlo come se fosse avanzato di una sola. Solo alla mossa immediatamente successiva (3.7.3.1, 3.7.3.2).

Muove il Bianco.Il Nero ha appena giocato d7–d5. Il pedone in e5 può catturarlo andando in d6, exd6, ma solo adesso.

La promozione

Un pedone che raggiunge l’ultima traversa deve diventare una donna, una torre, un alfiere o un cavallo del suo colore, e il nuovo pezzo agisce subito (3.7.3.3, 3.7.3.5). La scelta non è limitata ai pezzi già catturati (3.7.3.4), quindi un giocatore può avere due donne.

Muove il Bianco.e8=Q: il pedone arriva in e8 e viene sostituito da una donna.

L’arrocco

Il re si sposta di due case verso una torre, e quella torre va sulla casa che il re ha attraversato (3.8.2).

Muove il Bianco.Nell’arrocco corto il re va in g1 e la torre in f1. Nell’arrocco lungo il re va in c1 e la torre in d1.

Quando non potrai più arroccare

Se il re si è mosso, l’arrocco è perso per sempre da entrambi i lati. Se una torre si è mossa, è perso dal lato di quella torre (3.8.2.1). Tornare sulla casa di partenza non lo restituisce.

Quando non puoi arroccare adesso

Contano solo le case del re. Nell’arrocco lungo la torre attraversa b1, e l’arrocco è permesso anche se b1 è attaccata.

Muove il Bianco.L’alfiere attacca f1, la casa che il re dovrebbe attraversare, quindi per ora O-O è illegale. Né il re né la torre si sono mossi, perciò l’arrocco torna legale appena f1 non è più attaccata.

Lo scacco

Un re è sotto scacco quando un pezzo avversario lo attacca, anche se quel pezzo non potrebbe davvero muoversi perché inchiodato sul proprio re (3.9.1). Devi uscire subito dallo scacco (3.9.2), in uno di questi tre modi:

Come finisce una partita

Vittoria: scacco matto (5.1.1), abbandono dell’avversario (5.1.2) o tempo esaurito dall’avversario (6.9).

Patta: stallo, quando il giocatore che deve muovere non è sotto scacco e non ha mosse legali (5.2.1); posizione morta, in cui nessuno dei due potrà mai dare matto (5.2.2); oppure accordo, dopo che entrambi i giocatori hanno fatto almeno una mossa (5.2.3).

Muove il Nero.Il Nero non è sotto scacco, ma il re non ha case sicure e non ci sono altri pezzi da muovere. Stallo: patta.

Matto o stallo?

MattoStallo
Sotto scacco?No
Mosse legali?NessunaNessuna
RisultatoVittoriaPatta

Abbandono o tempo esaurito danno patta invece della sconfitta quando l’avversario non potrebbe dare matto con nessuna serie di mosse legali (5.1.2, 6.9).

Pezzi insufficienti per il matto

Il Regolamento non contiene un elenco di «materiale insufficiente». Il criterio è la posizione morta del 5.2.2: una qualsiasi serie di mosse legali, anche pessime, potrebbe finire con un matto? Re contro re, oppure re e un alfiere o un cavallo contro re, mai.

Due cavalli contro il re solo sono un caso diverso. Il matto non si può forzare, ma può arrivare se chi difende sbaglia, quindi per il regolamento FIDE la partita continua. Alcuni siti la considerano invece patta.

Ripetizione e regola delle 50 mosse

Un giocatore può chiedere la patta quando la stessa posizione compare per la terza volta, oppure quando entrambi hanno fatto 50 mosse senza muovere pedoni né catturare (9.2, 9.3). Con cinque ripetizioni o 75 mosse la patta non va richiesta (9.6).

Due posizioni sono uguali solo se tocca allo stesso giocatore, gli stessi pezzi stanno sulle stesse case e tutte le mosse possibili sono le stesse. Se l’arrocco o la presa en passant erano possibili la prima volta e non dopo, le posizioni contano come diverse (9.2.3).

Regole per la scacchiera fisica

Il pezzo toccato (un pezzo toccato di proposito va mosso, 4.3) e l’obbligo di premere l’orologio dopo ogni mossa (6.2.1) valgono per il gioco dal vivo. Sullo schermo una mossa conta solo quando rilasci o tocchi il pezzo, e l’orologio passa da solo.

Come le applica questo sito

Non c’è un arbitro a cui chiedere la patta, quindi la partita finisce patta appena si arriva alla terza ripetizione o alla 50ª mossa.

Il sito riconosce tre tipi di posizione in cui il matto è impossibile: solo i re; un re con un alfiere o un cavallo contro un re; re con soli alfieri, tutti su case dello stesso colore.

Dopo un abbandono o un tempo esaurito, assegna la patta solo quando all’avversario è rimasto il re solo. Le posizioni più rare in cui il matto è impossibile, come catene di pedoni bloccate, contano come sconfitta.