Reglas del ajedrez
Estas reglas siguen las Leyes del Ajedrez de la FIDE vigentes desde el 1 de enero de 2023. El número de cada artículo va entre paréntesis.
El tablero y el objetivo
Las blancas mueven primero y luego los jugadores se turnan (1.2). Ganas con jaque mate: atacas al rey contrario de modo que no le quede ningún movimiento legal (1.4, 5.1.1).
Nunca puedes hacer un movimiento que deje a tu propio rey atacado (3.9.2).
El tablero se acomoda con una casilla blanca en la esquina inferior derecha de cada jugador (2.1).
Cómo se mueven las piezas
La torre avanza las casillas que quieras por su fila o su columna, el alfil por una diagonal y la reina por cualquiera de las dos (3.2–3.4). Ninguna de las tres puede pasar por encima de otra pieza (3.5).
El caballo va a una de las casillas más cercanas que no estén en su fila, su columna ni su diagonal, o sea, a la punta de una L (3.6). La regla de no pasar por encima solo aplica a la torre, el alfil y la reina (3.5), así que las piezas que estén en medio no bloquean al caballo.
El rey se mueve una casilla hacia cualquier lado (3.8.1).
Peones
El peón avanza una casilla derecho hacia adelante si está vacía, o dos en su primer movimiento si las dos están vacías (3.7.1, 3.7.2). Captura una casilla en diagonal hacia adelante (3.7.3).
Peón al paso
Si un peón contrario acaba de avanzar dos casillas y quedó junto a tu peón, puedes capturarlo como si solo hubiera avanzado una. Solo en el movimiento inmediato (3.7.3.1, 3.7.3.2).
exd6, pero solo en este turno.Coronación
Un peón que llega a la última fila tiene que convertirse en reina, torre, alfil o caballo de su color, y la pieza nueva funciona de inmediato (3.7.3.3, 3.7.3.5). No tiene que ser una pieza que ya te hayan capturado (3.7.3.4), así que puedes tener dos reinas.
e8=Q: el peón llega a e8 y se reemplaza por una reina.Enroque
El rey se mueve dos casillas hacia una torre, y esa torre se coloca en la casilla por la que pasó el rey (3.8.2).
Cuándo ya nunca puedes enrocar
En cuanto el rey se mueve, pierdes el enroque para siempre de los dos lados. Si se mueve una torre, lo pierdes del lado de esa torre (3.8.2.1). Regresar a la casilla inicial no lo devuelve.
Cuándo no puedes enrocar por ahora
- Tu rey está en jaque.
- El rey pasaría por una casilla atacada por una pieza contraria o caería en ella.
- Hay cualquier pieza entre el rey y la torre (3.8.2.2).
Solo importan las casillas del rey. En el enroque largo la torre pasa por b1, y sí se puede enrocar aunque b1 esté atacada.
O-O no es legal. Ni el rey ni la torre se han movido, así que el enroque vuelve a ser legal cuando f1 esté a salvo.Jaque
Un rey está en jaque cuando lo ataca una pieza contraria, aunque esa pieza no pueda moverse ahí porque está clavada a su propio rey (3.9.1). Tienes que salir del jaque de inmediato (3.9.2), de alguna de estas tres maneras:
- mover el rey a una casilla que no esté atacada;
- capturar la pieza que da jaque;
- poner una pieza en medio. Esto no funciona contra un caballo, contra una pieza pegada al rey ni contra dos jaques al mismo tiempo.
Cómo termina una partida
Ganas por jaque mate (5.1.1), porque tu oponente se rinde (5.1.2) o porque a tu oponente se le acaba el tiempo (6.9).
Hay tablas (empate) por rey ahogado, cuando el jugador al que le toca mover no está en jaque y no tiene ningún movimiento legal (5.2.1); por posición muerta, cuando ninguno de los dos podrá dar mate nunca (5.2.2); o por acuerdo, cuando cada jugador ya hizo al menos un movimiento (5.2.3).
¿Jaque mate o rey ahogado?
| Jaque mate | Ahogado | |
|---|---|---|
| ¿Está en jaque? | Sí | No |
| ¿Tiene movimientos legales? | No | No |
| Resultado | Gana | Tablas |
Rendirse o quedarse sin tiempo cuenta como tablas y no como derrota cuando el oponente no podría dar mate con ninguna serie de movimientos legales (5.1.2, 6.9).
Cuando no alcanzan las piezas para dar mate
Las Leyes no traen una lista de «material insuficiente». La prueba es la posición muerta del 5.2.2: ¿podría terminar en mate alguna serie de movimientos legales, por malos que sean? Rey contra rey, o rey con un alfil o un caballo contra rey, nunca.
Dos caballos contra el rey solo es distinto. El mate no se puede forzar, pero puede pasar si quien defiende se equivoca, así que con las reglas de la FIDE la partida sigue. Algunos sitios lo cuentan como tablas.
Repetición y regla de los 50 movimientos
Un jugador puede pedir tablas cuando la misma posición aparece por tercera vez, o cuando los dos llevan 50 movimientos sin mover un peón ni capturar (9.2, 9.3). Con cinco repeticiones o 75 movimientos, las tablas son automáticas y no hay que pedirlas (9.6).
Dos posiciones son iguales solo si le toca al mismo jugador, están las mismas piezas en las mismas casillas y los movimientos posibles son exactamente los mismos. Si el enroque o el peón al paso se podían hacer la primera vez y después ya no, cuentan como posiciones diferentes (9.2.3).
Reglas para el tablero físico
La regla de pieza tocada, pieza movida (4.3): si tocas una pieza a propósito, tienes que moverla. Esa regla y apretar el reloj después de cada movimiento (6.2.1) son del juego en un tablero real. En la pantalla, un movimiento cuenta hasta que sueltas o tocas la pieza, y el reloj cambia solo.
Cómo las aplica este sitio
No hay árbitro que atienda una petición, así que la partida termina en tablas en cuanto se llega a la tercera repetición o al movimiento 50.
Reconoce tres tipos de posición en los que no se puede dar mate: solo quedan los reyes; un rey con un alfil o un caballo contra un rey; y reyes con puros alfiles, todos en casillas del mismo color.
Si alguien se rinde o se le acaba el tiempo, solo da tablas cuando al oponente le queda el rey solo. Las posiciones menos comunes en las que no se puede dar mate, como las cadenas de peones trabadas, cuentan como derrota.