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Reglas del ajedrez

Estas reglas siguen las Leyes del Ajedrez de la FIDE vigentes desde el 1 de enero de 2023. El número de cada artículo va entre paréntesis.

El tablero y el objetivo

Las blancas mueven primero y luego los jugadores se turnan (1.2). Ganas con jaque mate: atacas al rey contrario de modo que no le quede ningún movimiento legal (1.4, 5.1.1).

Nunca puedes hacer un movimiento que deje a tu propio rey atacado (3.9.2).

El tablero se acomoda con una casilla blanca en la esquina inferior derecha de cada jugador (2.1).

Mueven las blancas.La posición inicial (2.3). Cada reina empieza en una casilla de su mismo color: la blanca en d1 y la negra en d8.

Cómo se mueven las piezas

La torre avanza las casillas que quieras por su fila o su columna, el alfil por una diagonal y la reina por cualquiera de las dos (3.2–3.4). Ninguna de las tres puede pasar por encima de otra pieza (3.5).

El caballo va a una de las casillas más cercanas que no estén en su fila, su columna ni su diagonal, o sea, a la punta de una L (3.6). La regla de no pasar por encima solo aplica a la torre, el alfil y la reina (3.5), así que las piezas que estén en medio no bloquean al caballo.

El rey se mueve una casilla hacia cualquier lado (3.8.1).

Peones

El peón avanza una casilla derecho hacia adelante si está vacía, o dos en su primer movimiento si las dos están vacías (3.7.1, 3.7.2). Captura una casilla en diagonal hacia adelante (3.7.3).

Peón al paso

Si un peón contrario acaba de avanzar dos casillas y quedó junto a tu peón, puedes capturarlo como si solo hubiera avanzado una. Solo en el movimiento inmediato (3.7.3.1, 3.7.3.2).

Mueven las blancas.Las negras acaban de jugar d7–d5. El peón de e5 puede capturarlo moviéndose a d6, exd6, pero solo en este turno.

Coronación

Un peón que llega a la última fila tiene que convertirse en reina, torre, alfil o caballo de su color, y la pieza nueva funciona de inmediato (3.7.3.3, 3.7.3.5). No tiene que ser una pieza que ya te hayan capturado (3.7.3.4), así que puedes tener dos reinas.

Mueven las blancas.e8=Q: el peón llega a e8 y se reemplaza por una reina.

Enroque

El rey se mueve dos casillas hacia una torre, y esa torre se coloca en la casilla por la que pasó el rey (3.8.2).

Mueven las blancas.En el enroque corto el rey va a g1 y la torre a f1. En el enroque largo el rey va a c1 y la torre a d1.

Cuándo ya nunca puedes enrocar

En cuanto el rey se mueve, pierdes el enroque para siempre de los dos lados. Si se mueve una torre, lo pierdes del lado de esa torre (3.8.2.1). Regresar a la casilla inicial no lo devuelve.

Cuándo no puedes enrocar por ahora

Solo importan las casillas del rey. En el enroque largo la torre pasa por b1, y sí se puede enrocar aunque b1 esté atacada.

Mueven las blancas.El alfil ataca f1, por donde pasaría el rey, así que por ahora O-O no es legal. Ni el rey ni la torre se han movido, así que el enroque vuelve a ser legal cuando f1 esté a salvo.

Jaque

Un rey está en jaque cuando lo ataca una pieza contraria, aunque esa pieza no pueda moverse ahí porque está clavada a su propio rey (3.9.1). Tienes que salir del jaque de inmediato (3.9.2), de alguna de estas tres maneras:

Cómo termina una partida

Ganas por jaque mate (5.1.1), porque tu oponente se rinde (5.1.2) o porque a tu oponente se le acaba el tiempo (6.9).

Hay tablas (empate) por rey ahogado, cuando el jugador al que le toca mover no está en jaque y no tiene ningún movimiento legal (5.2.1); por posición muerta, cuando ninguno de los dos podrá dar mate nunca (5.2.2); o por acuerdo, cuando cada jugador ya hizo al menos un movimiento (5.2.3).

Mueven las negras.Las negras no están en jaque, pero su rey no tiene casillas seguras y no hay otra pieza que mover. Rey ahogado: tablas.

¿Jaque mate o rey ahogado?

Jaque mateAhogado
¿Está en jaque?No
¿Tiene movimientos legales?NoNo
ResultadoGanaTablas

Rendirse o quedarse sin tiempo cuenta como tablas y no como derrota cuando el oponente no podría dar mate con ninguna serie de movimientos legales (5.1.2, 6.9).

Cuando no alcanzan las piezas para dar mate

Las Leyes no traen una lista de «material insuficiente». La prueba es la posición muerta del 5.2.2: ¿podría terminar en mate alguna serie de movimientos legales, por malos que sean? Rey contra rey, o rey con un alfil o un caballo contra rey, nunca.

Dos caballos contra el rey solo es distinto. El mate no se puede forzar, pero puede pasar si quien defiende se equivoca, así que con las reglas de la FIDE la partida sigue. Algunos sitios lo cuentan como tablas.

Repetición y regla de los 50 movimientos

Un jugador puede pedir tablas cuando la misma posición aparece por tercera vez, o cuando los dos llevan 50 movimientos sin mover un peón ni capturar (9.2, 9.3). Con cinco repeticiones o 75 movimientos, las tablas son automáticas y no hay que pedirlas (9.6).

Dos posiciones son iguales solo si le toca al mismo jugador, están las mismas piezas en las mismas casillas y los movimientos posibles son exactamente los mismos. Si el enroque o el peón al paso se podían hacer la primera vez y después ya no, cuentan como posiciones diferentes (9.2.3).

Reglas para el tablero físico

La regla de pieza tocada, pieza movida (4.3): si tocas una pieza a propósito, tienes que moverla. Esa regla y apretar el reloj después de cada movimiento (6.2.1) son del juego en un tablero real. En la pantalla, un movimiento cuenta hasta que sueltas o tocas la pieza, y el reloj cambia solo.

Cómo las aplica este sitio

No hay árbitro que atienda una petición, así que la partida termina en tablas en cuanto se llega a la tercera repetición o al movimiento 50.

Reconoce tres tipos de posición en los que no se puede dar mate: solo quedan los reyes; un rey con un alfil o un caballo contra un rey; y reyes con puros alfiles, todos en casillas del mismo color.

Si alguien se rinde o se le acaba el tiempo, solo da tablas cuando al oponente le queda el rey solo. Las posiciones menos comunes en las que no se puede dar mate, como las cadenas de peones trabadas, cuentan como derrota.