Play Chess

Zasady gry w szachy

Zasady opisane tutaj są zgodne z Przepisami gry FIDE obowiązującymi od 1 stycznia 2023 r. Numery artykułów podano w nawiasach.

Szachownica i cel gry

Pierwszy ruch wykonują białe, potem gracze ruszają się na zmianę (1.2). Wygrywasz, dając mata: atakujesz króla przeciwnika tak, że nie ma on żadnego dozwolonego ruchu (1.4, 5.1.1).

Nigdy nie możesz wykonać ruchu, po którym twój król byłby atakowany (3.9.2).

Szachownica leży tak, że każdy gracz ma jasne pole w prawym rogu przy sobie (2.1).

Ruch białych.Pozycja wyjściowa (2.3). Każdy hetman zaczyna na polu swojego koloru: biały na d1, czarny na d8.

Jak poruszają się bierki

Wieża porusza się o dowolną liczbę pól wzdłuż linii poziomej lub kolumny, goniec wzdłuż przekątnej, a hetman na oba sposoby (3.2–3.4). Żadna z tych trzech figur nie może przeskakiwać innych bierek (3.5).

Skoczek przechodzi na jedno z najbliższych pól, które nie leży na jego linii poziomej, kolumnie ani przekątnej — na drugi koniec litery L (3.6). Zakaz przeskakiwania dotyczy tylko wieży, gońca i hetmana (3.5), więc bierki po drodze nie blokują skoczka.

Król porusza się o jedno pole w dowolnym kierunku (3.8.1).

Piony

Pion idzie o jedno pole do przodu na wolne pole, a w pierwszym ruchu także o dwa, jeśli oba są wolne (3.7.1, 3.7.2). Bije o jedno pole ukośnie do przodu (3.7.3).

Bicie w przelocie

Jeśli pion przeciwnika właśnie przesunął się o dwa pola i stanął obok twojego piona, możesz go zbić tak, jakby przesunął się tylko o jedno. Wyłącznie w bezpośrednio następnym ruchu (3.7.3.1, 3.7.3.2).

Ruch białych.Czarne właśnie zagrały d7–d5. Pion z e5 może go zbić, przechodząc na d6, exd6, ale tylko teraz.

Promocja

Pion, który dotrze do ostatniej linii, musi zostać zamieniony na hetmana, wieżę, gońca lub skoczka swojego koloru, a nowa figura działa od razu (3.7.3.3, 3.7.3.5). Wybór nie ogranicza się do figur już zbitych (3.7.3.4), więc można mieć dwa hetmany.

Ruch białych.e8=Q: pion wchodzi na e8 i zostaje zastąpiony hetmanem.

Roszada

Król przesuwa się o dwa pola w stronę wieży, a ta wieża staje na polu, przez które przeszedł król (3.8.2).

Ruch białych.W krótkiej roszadzie król idzie na g1, a wieża na f1. W długiej roszadzie król idzie na c1, a wieża na d1.

Kiedy roszady nie da się już nigdy wykonać

Gdy król raz się ruszył, roszada przepada na dobre po obu stronach. Gdy ruszyła się wieża, przepada po stronie tej wieży (3.8.2.1). Powrót na pole wyjściowe tego nie zmienia.

Kiedy roszada jest chwilowo niemożliwa

Liczą się tylko pola króla. W długiej roszadzie wieża przechodzi przez b1 i roszada jest dozwolona, nawet gdy b1 jest atakowane.

Ruch białych.Goniec atakuje f1, przez które musiałby przejść król, więc O-O jest na razie niedozwolone. Ani król, ani wieża się nie ruszyły, więc roszada znów będzie możliwa, gdy f1 przestanie być atakowane.

Szach

Król jest szachowany, gdy atakuje go bierka przeciwnika — nawet taka, która nie mogłaby się tam ruszyć, bo jest związana z własnym królem (3.9.1). Szach trzeba od razu odeprzeć (3.9.2) na jeden z trzech sposobów:

Jak kończy się partia

Wygrana: mat (5.1.1), poddanie się przeciwnika (5.1.2) lub przekroczenie przez niego czasu (6.9).

Remis: pat, gdy gracz na posunięciu nie jest szachowany i nie ma dozwolonego ruchu (5.2.1); martwa pozycja, w której żadna ze stron nigdy nie da mata (5.2.2); albo zgoda obu graczy, o ile każdy wykonał już co najmniej jeden ruch (5.2.3).

Ruch czarnych.Czarny król nie jest szachowany, ale nie ma bezpiecznego pola, a czarne nie mają innej bierki, którą mogłyby się ruszyć. Pat: remis.

Mat czy pat?

MatPat
Szach?TakNie
Dozwolony ruch?BrakBrak
WynikWygranaRemis

Poddanie się lub przekroczenie czasu daje remis zamiast porażki, jeśli przeciwnik nie mógłby dać mata żadną serią dozwolonych ruchów (5.1.2, 6.9).

Za mało materiału do mata

Przepisy nie zawierają listy „niewystarczającego materiału”. Kryterium jest martwa pozycja z 5.2.2: czy jakakolwiek seria dozwolonych ruchów, nawet najgorszych, może skończyć się matem? Król przeciw królowi albo król z jednym gońcem lub jednym skoczkiem przeciw królowi — nigdy.

Dwa skoczki przeciw samotnemu królowi to inna sprawa. Mata nie da się wymusić, ale może się zdarzyć, jeśli obrońca popełni błąd, więc według przepisów FIDE partia toczy się dalej. Niektóre serwisy uznają taką partię za remis.

Powtórzenie pozycji i zasada 50 posunięć

Gracz może zażądać remisu, gdy ta sama pozycja pojawia się po raz trzeci albo gdy obie strony wykonały po 50 posunięć bez ruchu pionem i bez bicia (9.2, 9.3). Przy pięciu powtórzeniach lub 75 posunięciach remis następuje bez żądania (9.6).

Pozycje są takie same tylko wtedy, gdy na posunięciu jest ten sam gracz, te same bierki stoją na tych samych polach i wszystkie możliwe ruchy są identyczne. Jeśli za pierwszym razem możliwa była roszada lub bicie w przelocie, a później już nie, pozycje uznaje się za różne (9.2.3).

Zasady dla prawdziwej szachownicy

Zasada „dotknięta — ruszona” (bierką dotkniętą celowo trzeba wykonać ruch, 4.3) i naciskanie zegara po każdym ruchu (6.2.1) dotyczą gry przy fizycznej szachownicy. Na ekranie ruch liczy się dopiero, gdy upuścisz lub stukniesz bierkę, a zegar przełącza się sam.

Jak ta witryna stosuje zasady

Nie ma sędziego, który rozpatrzyłby żądanie, więc partia kończy się remisem w chwili, gdy nastąpi trzecie powtórzenie albo 50. posunięcie.

Rozpoznawane są trzy rodzaje pozycji, w których mat jest niemożliwy: same króle; król z jednym gońcem lub skoczkiem przeciw królowi; oraz króle z samymi gońcami stojącymi na polach jednego koloru.

Po poddaniu się lub przekroczeniu czasu remis jest przyznawany tylko wtedy, gdy przeciwnikowi został sam król. Rzadsze pozycje bez możliwości mata, np. zablokowane łańcuchy pionów, są liczone jako porażka.