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Règles des échecs

Ces règles suivent les Règles du jeu d’échecs de la FIDE, en vigueur depuis le 1er janvier 2023. Les numéros d’articles sont entre parenthèses.

L’échiquier et le but du jeu

Les Blancs jouent en premier, puis les joueurs jouent chacun à leur tour (1.2). On gagne par échec et mat : le roi adverse est attaqué et l’adversaire n’a aucun coup légal (1.4, 5.1.1).

Vous ne pouvez jamais jouer un coup qui laisse votre propre roi attaqué (3.9.2).

L’échiquier est placé de sorte que chaque joueur ait une case claire dans le coin à sa droite (2.1).

Trait aux Blancs.La position de départ (2.3). Chaque dame commence sur une case de sa couleur : la dame blanche en d1, la dame noire en d8.

Le déplacement des pièces

La tour se déplace d’autant de cases qu’elle veut sur sa rangée ou sa colonne, le fou sur une diagonale, et la dame sur l’une ou l’autre (3.2–3.4). Aucune de ces trois pièces ne peut passer par-dessus une autre (3.5).

Le cavalier va sur l’une des cases les plus proches qui ne sont ni sur sa rangée, ni sur sa colonne, ni sur sa diagonale : le bout d’un L (3.6). L’interdiction de sauter ne vise que la tour, le fou et la dame (3.5) : les pièces placées entre deux ne bloquent donc pas un cavalier.

Le roi se déplace d’une case dans n’importe quelle direction (3.8.1).

Les pions

Un pion avance d’une case tout droit vers une case vide, ou de deux cases à son premier coup si elles sont toutes les deux vides (3.7.1, 3.7.2). Il prend d’une case en diagonale vers l’avant (3.7.3).

La prise en passant

Si un pion adverse vient d’avancer de deux cases et s’arrête à côté de votre pion, vous pouvez le prendre comme s’il n’avait avancé que d’une case. Seulement au coup qui suit immédiatement (3.7.3.1, 3.7.3.2).

Trait aux Blancs.Les Noirs viennent de jouer d7–d5. Le pion e5 peut le prendre en allant en d6, exd6, mais seulement maintenant.

La promotion

Un pion qui atteint la dernière rangée doit devenir une dame, une tour, un fou ou un cavalier de sa couleur, et la nouvelle pièce agit tout de suite (3.7.3.3, 3.7.3.5). Le choix ne se limite pas aux pièces déjà prises (3.7.3.4) : un joueur peut donc avoir deux dames.

Trait aux Blancs.e8=Q : le pion avance en e8 et il est remplacé par une dame.

Le roque

Le roi se déplace de deux cases vers une tour, et cette tour vient sur la case que le roi a franchie (3.8.2).

Trait aux Blancs.Au petit roque, le roi va en g1 et la tour en f1. Au grand roque, le roi va en c1 et la tour en d1.

Quand le roque est perdu pour de bon

Dès que le roi a bougé, le roque est perdu définitivement des deux côtés. Dès qu’une tour a bougé, il est perdu du côté de cette tour (3.8.2.1). Revenir sur la case de départ ne le rend pas.

Quand on ne peut pas roquer tout de suite

Seules les cases du roi comptent. Au grand roque, la tour passe par b1, et le roque reste permis même si b1 est attaquée.

Trait aux Blancs.Le fou attaque f1, case que le roi devrait franchir : O-O est donc illégal pour l’instant. Ni le roi ni la tour n’ont bougé, le roque redevient donc possible dès que f1 n’est plus attaquée.

L’échec

Un roi est en échec quand une pièce adverse l’attaque, même une pièce qui ne pourrait pas vraiment s’y rendre parce qu’elle est clouée sur son propre roi (3.9.1). Il faut parer l’échec immédiatement (3.9.2), de l’une de ces trois façons :

Comment se termine une partie

Une victoire : par échec et mat (5.1.1), par abandon de l’adversaire (5.1.2), ou quand l’adversaire dépasse son temps (6.9).

Une nulle : le pat, quand le joueur au trait n’est pas en échec et n’a aucun coup légal (5.2.1) ; une position morte, où aucun des deux camps ne pourra jamais mater (5.2.2) ; ou un accord entre les joueurs, une fois que chacun a joué au moins un coup (5.2.3).

Trait aux Noirs.Les Noirs ne sont pas en échec, mais le roi n’a aucune case sûre et il n’y a aucune autre pièce à jouer. C’est pat : partie nulle.

Mat ou pat ?

MatPat
En échec ?OuiNon
Un coup légal ?AucunAucun
RésultatVictoireNulle

Un abandon ou un temps dépassé donne la nulle au lieu de la défaite quand l’adversaire ne pourrait mater par aucune suite de coups légaux (5.1.2, 6.9).

Pas assez de pièces pour mater

Les Règles ne donnent aucune liste de « matériel insuffisant ». Le critère est la position morte de l’article 5.2.2 : une suite quelconque de coups légaux, même très mauvais, pourrait-elle aboutir au mat ? Roi contre roi, ou roi et un fou ou un cavalier contre roi, jamais.

Deux cavaliers contre un roi seul, c’est différent. Le mat ne peut pas être forcé, mais il peut arriver si le défenseur se trompe : selon les règles de la FIDE, la partie continue donc. Certains sites la déclarent nulle.

La répétition et la règle des 50 coups

Un joueur peut réclamer la nulle quand la même position apparaît pour la troisième fois, ou quand les deux camps ont joué 50 coups sans mouvement de pion ni prise (9.2, 9.3). À cinq répétitions ou à 75 coups, la nulle est acquise sans réclamation (9.6).

Deux positions ne sont identiques que si le même joueur a le trait, que les mêmes pièces occupent les mêmes cases et que tous les coups possibles sont les mêmes. Si le roque ou la prise en passant était possible la première fois et ne l’est plus ensuite, les positions sont différentes (9.2.3).

Règles propres à l’échiquier physique

La règle de la pièce touchée (une pièce touchée volontairement doit être jouée, 4.3) et l’obligation d’appuyer sur la pendule après chaque coup (6.2.1) concernent le jeu sur un vrai échiquier. Sur un écran, un coup ne compte que lorsque vous lâchez ou touchez la pièce, et la pendule bascule toute seule.

Comment ce site les applique

Il n’y a pas d’arbitre pour entendre une réclamation : la partie est donc déclarée nulle dès que la troisième répétition ou le 50e coup est atteint.

Le site reconnaît trois types de positions où le mat est impossible : les rois seuls ; un roi et un fou ou un cavalier contre un roi ; et des rois avec seulement des fous, tous sur des cases de même couleur.

Après un abandon ou un temps dépassé, il ne déclare la nulle que si l’adversaire n’a plus que son roi. Les positions plus rares où le mat est impossible, comme des chaînes de pions bloquées, comptent comme une défaite.